Résultat recherche élargie à: livres-jeux, type de document: cédéroms ou disques ou dvd ou jeux vidéo ou livre numérique classique ou livre-cd ou livres ou livres numilog ou livres lus ou livres numériques ou magazines ou matériel ou partitions ou sites internet, appartient à: albert camus ou authume ou foucherans ou hotel dieu ou poiset ou raymond lefèvre ou tavaux

Type de document: Cédéroms OU Disques OU DVD OU Jeux vidéo OU Livre numérique classique OU Livre-CD OU Livres OU Livres numilog OU Livres lus OU Livres numériques OU Magazines OU Matériel OU Partitions OU sites internet
Appartient à: Albert Camus OU Authume OU Foucherans OU Hotel Dieu OU Poiset OU Raymond Lefèvre OU Tavaux
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Liste des documents recherchés

Résumé
Le lecteur est convié dans un parc d'attractions où plusieurs dômes représentent des temps forts de l'histoire : l'Egypte des pharaons, la Rome antique, l'Europe médiévale, le Far West, etc. Malheureusement, des androïdes ont tout bouleversé. L'enfant doit observer, chercher des indices, identifier des intrus, relever des défis afin de tout remettre dans l'ordre du temps.

Casterman, 2003

Résumé
Cette fois-ci, ce sont les billes qui s'animent et se mettent en mouvement pour une course spectaculaire, comme dans la fameuse série « pyjamarama » ! Deux camps s'affrontent, les billes rouges contre les billes bleues. Ça roule particulièrement bien pour les rouges qui sont en tête jusqu'à l'avant dernière page… Mais le suspense reste total ! Reprenant un des principes de base de l'animation en « ombro-cinéma », Michaël Leblond et Frédérique Bertrand s'adressent ici aux plus petits avec une mécanique simple, éprouvée et tellement magique. Les billes ne tiennent pas en place et seront les personnages essentiels d'ouvrages à venir destinés aux plus jeunes lecteurs.

Rouergue, DL 2015

Résumé
Un nouvel album "cherche et trouve" pour retrouver tous les Avengers et leurs plus grands ennemis ! - 15 grandes scènes colorées ! - Tous les personnages emblématiques de l'univers Marvel sont présents. - Des illustrations qui fourmillent de détails pour s'amuser à retrouver les personnages des films, mais aussi de nombreux éléments cachés dans les décors !

Hachette jeunesse, 2022

Résumé
Dans ce livre, vous êtes Victor, jeune héros. Vous visitez avec vos parents la galerie de paléontologie et d'anatomie comparée du Jardin des Plantes. Très vite, les fossiles s'animent, vous entraînent dans leur monde, à une époque où ils régnaient sur terre. Vous vous lancez à la poursuite d'un mystérieux animal, dont il faudra retrouver la trace à chaque page. Si vous y parvenez, après avoir visité les différents sites, vous retrouverez la réalité.

Gründ, DL 2010

Résumé
Dans ce livre très astucieux, 25 affaires des plus énigmatiques sont racontées. L'auteur propose au lecteur de les résoudre en solo ou en équipe, en plongeant dans l'univers de l'art. Tous les indices se situent dans les textes ou dans les dessins. Le lecteur est ainsi mené à résoudre des mystères faisant appel à sa logique, à son sens de l'observation et à son imagination. Chaque énigme est accompagnée de textes pour introduire la période artistique évoquée. Le lecteur voyagera ainsi de la Préhistoire (peinture rupestre) en passant par l'art Ancien, l'art médiéval, la Renaissance jusqu'à nos jours (l'art numérique). Les textes donnent aussi la parole à différents acteurs du monde de l'art (galeriste, conservateur, graveur, encadreur, faussaire etc.) Un seul mot d'ordre : se creuser les méninges pour déceler tous les mystères qui entourent le monde l'art ! Nouveauté : les réponses sont cachées grâce à l'écriture miroir. En plaçant le miroir (inclu dans le livre) sous la question, la réponse devient lisible. L'utilisation du miroir n'est pas anodine, c'est un élément important dans l'histoire de l'art. Amusant et ludique !

Saltimbanque éditions, 2022

Résumé
Des grandes images pour voir l'évolution de paysages de la France au fil du temps mais aussi pour découvrir les grands personnages et les inventions à travers les siècles. A travers 10 doubles illustrant les grandes périodes de l'histoire de France, le jeune lecteur découvre les différentes façons de vivre des hommes et des femmes, les progrès techniques et sociaux, les évolutions des paysages... - La préhistoire - Au temps des Gaulois - Au temps de la Gaule romaine - Au Moyen Age - Le temps de la Renaissance - Le Grand Siècle - Le siècle des Lumières - Le 19e et la révolution industrielle - Le 20e siècle - Le 21e siècle Pour chaque double, l'enfant doit chercher huit éléments cachés dans les grandes images. Des textes courts permettent d'aller plus loin dans la recherche... Au final, des heures de jeux et un voyage extraordinaire et original à travers les siècles !

Bayard jeunesse, 2019

Résumé
Dans la ville, au parc, à la ferme... Retrouveras-tu Max, Lili et leurs amoureux, Juliette et Hugo ? Cherche aussi Pluche et son os, Pompon et sa souris ! Ouvre l'oeil pour trouver en plus dans chaque décor : le voleur, le fantôme, le lapin farceur, le lutin, le Martien, le chat bleu, le singe et Marguerite La tortue. Et termine ton Cherche et trouve Max et Lili avec les super bonus !

Calligram, 2019

Résumé
Dans une école complètement loufoque, le lecteur mène l'enquête et élimine lui-même les suspects pour trouver qui est le coupable. Des cheveux blonds ' Un bouton sur le visage ' Des yeux verts ' Au début de chacune de ces 15 histoires, de la directrice à la cuisinière, tout le monde pourrait être coupable, même les élèves ! Au cours de 15 histoires illustrées avec humour, le lecteur doit trouver qui a vidé la piscine, qui a collé l'instituteur à sa chaise, ou encore qui a laissé d'étranges traces dans le jardin modèle de l'école, avec en toile de fond un fil rouge habilement mené tout au long du livre. Grâce à ces enquêtes, l'enfant s'entraîne à lire attentivement une histoire et apprend à trier des informations.

Milan, DL 2017

Résumé
Pam et Paul s'embarquent pour un voyage extraordinaire sur une île où chaque image est dédoublée, comme au jeu des 7 erreurs. Sauf qu'ici, le niveau monte à chaque page et dépasse bientôt 7. Tu aimes les défis ? Alors ouvre bien les yeux : tu devras repérer 12, puis 16, 20, 25, 32 et jusqu'à 40 erreurs sur une seule page, soit en tout 160 différences ! Un livre jeu avec des laps, pour les mordus du jeu des 7 erreurs ! 10 niveaux à franchir de "Super Méga Facile" à "Je ne vois plus rien".

Sarbacane, DL 2011

Résumé
La collection Et si c'était toi... L'enfant se met dans la peau du héros ou de l'héroïne du conte, et réécrit son histoire. A chaque page, il fait un choix qui détermine la suite du conte, et il trouve la page correspondant à ce choix grâce à un système d'onglets. Répareras-tu la chaise du petit ours ou préféreras-tu goßter la soupe ? Quand tu entends des voix derrière la porte, te sauveras-tu par la fenêtre ou prépareras-tu ton plus beau sourire ? Les jeunes lecteurs adoreront varier leurs choix et inventer une nouvelle histoire !

Éd. Amaterra, 2022

Résumé
Un nouvel album "cherche et trouve" pour retrouver Grogu et ses amis ! - 12 grandes scènes colorées ! - Tous les personnages emblématiques de l'univers de la série Star Wars. - Des illustrations qui fourmillent de détails pour s'amuser à retrouver les personnages, mais aussi de nombreux éléments cachés dans les décors ! Dès 6 ans

Hachette jeunesse, 2022

Résumé
1 aventure à jouer en 60 minutes ! Un labyrinthe, une multitude de chemins possibles et aucune idée de la manière dont vous êtes arrivé là... Dans cette aventure vous devrez observer, manipuler et résoudre des casse-tête comme dans un vrai escape game, pour vous échapper de ce puzzle sans fin en 60 minutes max ! Le coffret contient : 1 livre jeu, 1 livret guide, 9 cartes et 1 poster. De 1 à 5 joueurs.

Mango, DL 2018

Résumé
A travers 9 planches magnifiquement illustrées, plonge dans le froid de l'hiver, observe attentivement les images et retrouve 7 éléments bien cachés... La patinoire, le chalet, les chiens de traineaux, la nuit de Noël, les bons repas, la banquise, le réveillon, les jeux dans la neige, les sports d'hiver + un petit ourson à retrouver sur chaque page !

Auzou éveil, 2019

Résumé
Saurez-vous vous évader de cette aventure ? Après un tremblement de terre, vous vous retrouvez prisonnier d'une mine d'or... Explorez les tunnels de ce labyrinthe souterrain et trouvez la sortie avant que tout s'écroule ! Dans cette aventure, vous devrez observer, manipuler et résoudre des casse-tête comme dans un vrai escape game. Grâce à ces énigmes (alphabet crypté, labyrinthe, déduction logique, etc.), vous avancerez dans l'enquête et dans le livre, pour trouver la solution en 60 minutes max ! Qu'est-ce qu'un escape game ? En équipe, vous vous retrouvez enfermés dans une salle thématisée. Votre objectif est de réussir à en sortir en fouillant la pièce, résolvant des énigmes et décryptant des codes, le tout en moins de 60 minutes. Sur le principe de l'escape game, voici le livre qui vous permettra d'y jouer chez vous, seul ou à plusieurs !

Mango, 2020

Résumé
Saurez-vous vous évader de cette aventure ? Votre nuit de camping en forêt est interrompue par un violent orage. Vous vous réfugiez donc dans une cabane qui semble vide. Mais est-elle vraiment abandonnée ? Vous essayez de sortir et découvrez que vous êtes enfermés, la panique monte... Dans cette aventure, vous devrez observer, manipuler et résoudre des casse-tête comme dans un vrai escape game. Grâce à ces énigmes (alphabet crypté, labyrinthe, déduction logique, etc.), vous avancerez dans l'enquête et dans le livre, pour trouver la solution en 60 minutes max !

Mango, 2020

Résumé
Cinq explorateurs de Minecraft, parmi les plus intrépides, ont reçu pour mission de débusquer les créatures les plus insaisissables. Leur traque ne se déroule pas aussi facilement que prévu, ils ont vraiment besoin d'aide ! Creeper, loup furtif, lapin véloce et autres mobs se cachent dans d'immenses images riches en détails et scénettes amusantes. Une invitation à tous les fans de Minecraft à voyager à travers l'Overworld, le brßlant Nether et le terrifiant Ender.

Gallimard Jeunesse, 2021

Résumé
Saurez-vous vous évader de cette aventure ? Londres, 1889 : un vol a été commis chez un lord dans la célèbre Baker street ! Le détective anglais étant trop occupé, il vous charge d'enquêter à sa place... Interrogez les suspects et démasquez le coupable avant son retour. Dans cette aventure, vous devrez observer, manipuler et résoudre des casse-tête comme dans un vrai escape game. Grâce à ces énigmes (alphabet crypté, labyrinthe, déduction logique, etc.), vous avancerez dans l'enquête et dans le livre, pour trouver la solution en 60 minutes max ! Qu'est-ce qu'un escape game ? En équipe, vous vous retrouvez enfermés dans une salle thématisée. Votre objectif est de réussir à en sortir en fouillant la pièce, résolvant des énigmes et décryptant des codes, le tout en moins de 60 minutes. Sur le principe de l'escape game, voici le livre qui vous permettra d'y jouer chez vous, seul ou à plusieurs !

Mango, 2020